Tasarım Süreci: Zorluklar ve Güven Krizi

Modern toplumda tasarımcı, önemli ve oldukça göz korkutucu bir rol üstlenir. Sonuca ulaşmak için hangi yöntemi kullanır? En iyi nasıl eğitilmelidir? Süreçte doğası gereği gizemli bir şey var mıdır?

2.1 Tasarımın Zorlukları

Tasarım süreci bir problemle başlar. En temel düzeyde, tasarım problemi genellikle fonksiyon veya fayda problemi olarak görülür. Örneğin, bir fincan kahve demlemek gibi bir görevi iyi yapan bir nesne yaratmak.

Ancak tasarım özeti, sadece fonksiyonel gereksinimleri değil, aynı zamanda çözümün nasıl karşılanacağına dair çeşitli kısıtlamaları da belirtir. Bunlar ekonomik ve yasal kısıtlamaları içerir: maksimum birim üretim maliyeti, belirli malzeme kullanımı gereksinimleri ve yasalarla zorunlu kılınan güvenlik gereksinimleri. Bu zorluklar, fonksiyonel çözümlerle iç içe geçerek, aksi takdirde arzu edilen birçok çözümü yasaklar.

Ancak fonksiyonelliğin ötesinde, son yüzyılda nesnenin estetik çekiciliği, stili ve ifade edici nitelikleri gibi yönlerin önemi artmıştır. Bu soyut nitelikler genellikle tasarım başarısının kritik unsurlarıdır.

Dahası, tasarım felsefesine göre, tasarım tarafından üretilen eserler basit amaçlara hizmet etmenin ötesinde “aracılık rolü” oynar ve insanlar ile dünya arasındaki ilişkiyi şekillendirir. Örneğin, yemek masası tasarımı hiyerarşi ve statü üzerinde ince ama derin etkiler yaratabilir. Dikdörtgen bir masada biri “baş pozisyonunda” otururken, yuvarlak bir masada herkesin eşit bir pozisyonu vardır.

Tasarım mesleği içinde, tasarımcıların karşılaştıkları problemlerin daha geniş sosyal, etik ve politik problemlerle bağlantılı olduğu kabul edilir. Buckminster Fuller bu bağlılığı “kapsamlı tasarım” kavramıyla ifade etti: herhangi bir tasarım problemi ele alınırken, onunla bağlantılı çeşitli diğer problemler dikkate alınmalıdır. Tüm bu seviyelerdeki olasılıkların büyüklüğü ve farklı seviyelerdeki seçenekler arasındaki uyumsuzluklar, tasarım problemlerini çözülemez karmaşıklık seviyelerine ulaştırabilir.

2.2 Güven Krizi

Tasarım probleminin karmaşıklığı ve hedeflerin süreç içinde değişebilmesi, tasarım uygulamasının temelleri hakkında kaygıları artırmıştır. Tasarımcılar, ilerleme veya eksikliği ışığında genel hedefleri değiştirebilir veya durumu “yeniden çerçeveleme” ihtiyacı duyabilirler. Donald Schön’ün işaret ettiği gibi, tasarımcı bir çözüm yolu tıkanınca problemi baştan ele alır ve farklı hedefleri devreye sokar.

Bu karmaşıklığa geleneksel bir yanıt, iyi tasarımcıların “işe yarayan” bir şey bulma yeteneğine sahip olduğu ve sezgiye güvendiğiydi. Ancak tasarım kararlarının seri üretim sistemi içinde küresel pazarda muazzam etkilere sahip olabilmesi nedeniyle, sezgiye güvenmek yetersiz görülmüştür.

Bu kaygılar, 1960’larda “Tasarım Yöntemleri” veya “Tasarım Bilimi” hareketinin yükselmesine yol açtı. Hareketin temel varsayımı, çağdaş tasarım problemlerinin sezgisel çözümünün tek bir bireyin kavrayışının ötesinde olduğuydu. Bu hareketin amacı, tasarım sürecini şeffaf, objektif ve değerlendirilebilir hale getirerek kamu güvenini artırmaktı.

Ekonomist Herbert Simon, tasarımın “entelektüel olarak zorlu, analitik, kısmen formalize edilebilir, öğretilebilir doktrin” olan bir tasarım bilimi ifade etmesi gerektiğini iddia etti. Ancak tasarımcılar eskizler çizer, modeller oluşturur, fikirlerini somutlaştırır—bu süreç tamamen rasyonel adımlarla formalize edilemez.

2.3 Epistemolojik Sorun

Tasarım sürecinin temel zorluğu, epistemolojik bir problemdir: iyi tasarımcıların gerektirdiği bilgi türüyle ilgilidir. İyi tasarımcı, sadece iyi tasarımlar üreten değil, aynı zamanda çözümünün işe yarayacağına dair gerekçeli bir inanca sahip olan kişidir.

Tasarım için epistemolojik zorluk şudur: Tasarımcı nasıl bilebilir ki eserin nihayet amacına hizmet edeceğini? Bu problem, tasarımın farklı üretim türlerinden ayrılmasıyla daha iyi anlaşılır:

Geleneksel zanaatkâr, formları ve teknikleri yüzyıllık deneme yanılma sürecinin bir sonucu olarak miras aldığı için, ürününün işe yarayacağına dair ampirik bilgiye sahiptir. Zanaatkârın süreci becerikli bir yeniden üretimdir.

İyi sanatçı, amacını kendi içinde bir duyguyu veya fikri ifade etmek olarak alır. Sanatçı, kendi duygularına iç gözlem yoluyla doğrudan erişimi olduğu için, yaratımının bunu ifade etmede başarılı olduğunu deneyime bağlı olmadan bilebilir.

Tasarımcının amacı ise dünyada yeterince işlev görecek bir şey yaratmaktır. Yeni bir varlığın dış dünyada yeterince işlev göreceği, önceden bilinemez. Tasarımcı, maket yapar, prototip üretir, sunar—ancak planlarının başarılı olacağını doğrulamak için kendi içinde hiçbir aracı yoktur.

“Sezgiye” başvurmak, bu problemi çözmek yerine sadece yeniden adlandırmak anlamına gelir. Tasarım, geleneksel zanaatın amaçları (dış dünyada işlev) ile bu amaçlara ulaşmaya uygun olmayan bir yöntemin (yeni planlar yaratmak) uyumsuz iki unsurunun hibriti olarak kalır.